Header Image 07

إضافة عمق لدرج لولبي

يحتوي سرداب اللعبة على سلالم لولبية. طبيعة هذا النوع من السلالم هو البعد الإضافي أو العمق أثناء نزوله وطلوعه. فشخصيتك ستتحرك حول محور السلم, من أمامها ومن خلفها. لخلق خدعة بصرية بسيطة لتوهم اللاعب بأن هناك عمق للسلم استخدم خاصية الطبقات الترتيبية Sorting Layers.

[​IMG]

عامة في لعبتي اتبع هذا الترتيب للطبقات:

  • خلفية
  • وسطية
  • اللاعب
  • الواجهة

بالنسبة للسلم اللولبي ستتخيل أنها مكون من ثلاث أجسام يتحرك بينها شخصية اللاعب. محور السلم سيوضع في الطبقة الوسطى. بينما الأجزاء الأخرى في الواجهة والخلفية. في الجزء الذي يفترض أن يختفي اللاعب خلف المحور ننشئ صادم مجسي للمحور trigger collider وتلصق بها برنامج script. مهمة البرنامج جدا بسيطة, عندما يدخل اللاعب حيزها فإنها المحور يتغير طبقته الترتيبية لفوق اللاعب. وعند خروج اللاعب عنه تعيده إلى الطبقة السابقة.

مثال على ذلك بـC#:

void OnTriggerStay2D(Collider2D other) {
renderer.sortingLayerName = “Forground”;
}
void OnTriggerExit2D(Collider2D other) {
renderer.sortingLayerName = “Background”;
}

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *