
لعبة الأمل لمسابقة تطوير الألعاب الخليجية 2015
لعبة الأمل لمسابقة تطوير الألعاب الخليجية 2015
بمناسبة قرب دنو مسابقة زنقة تطوير الألعاب 2015 وددت مشاركتكم لعبتنا (مع عمّار الشارخ وموزة البوفلاسة) التي طورّناها خلال الخمسين ساعة المشروطة لمسابقة الخليج GCC Gamejam 2015. موضوع المسابقة كان “الأمل”. وموضوع لعبتنا كان الأمل في المستقبل.
فكرة اللعبة
تدور فكرة اللعبة حول الاستخدام العادل, من دون إفراط أو تفريط, لموارد الكوكب الذي تسكن أنت وعائلتك عليه, بحيث توازن بين حاجيّات عائلتك, والمحافظة على البيئة. فتصبح اللعبة تحت نوعية إدارة الموارد Resource Management Genre. كلتا صحة البيئة ومستلزمات عائلتك تعتمد على موارد محدودة. الموارد التي اتفقنا عليها خلال المسابقة هي:
- الماء
- الخشب
- الشجر
- البترول
قلت “خلال المسابقة” لأن من المستحيل الاتفاق على كل شيء قبل بدء العمل. مستحيل تصوّر جميع جزيئات واحتياجات اللعبة. ومستحيل توقع العوائق التي ستواجهنا أثناء التطوير. الفكرة وآليات اللعبة ما زالت تتشكل وتتغير وتتحسن إلى آخر ساعات المسابقة. المناقشة والحوار وإطلاق الأفكار لا تتوقف. والوقت والإمكانيات تغربل وتبلوّر ما يطوّر وينتج.
على سبيل المثال, فكرة التنقيب عن البترول لم تكن موجودة من ضمن الفكرة الأصلية. بل أقترحت لاحقا لجعل موضوع اللعبة أكثر صلة بدول الخليج. وسأعترف إنها كانت طرح ممتاز حيث يخلق تضادا حقيقيا بينها وبين التشجير للمحافظة على البيئة. وكانت فرصة حلوة لإضافة طابع ساخر وإضفاء حياة وشخصية للعبة بإدخال “شيخ النفط” إلى عالمها الذي يلعب بسبحته.
لزيادة في التميّز, ولتفريقنا عن سيل الألعاب المتوقعة ذو طابع الـplatform قررنا أن نجعل عالمنا دائريا. أن نجعل عالمنا فعلا كوكبا تستطيع المشي عليه. لا أخفي أني كنت قلقا من هذا التوجه. ففي حينه لم أكن أعلم كيف سنتعامل مع الجاذبية, وكيف سننشئ الأجسام الصادمة colliders وغيرها من التحديات التي تأتي مع عالم دائري.
منطق اللعبة وقوانينها كما يلي:
- تستطيع زراعة عدد محدود من الأشجار في اليوم الواحد
- تستطيع إنشاء عدد محدود من أبراج النفط في يوم واحد
- الماء مورد ينضب
- تستطيع حمل كمية محدودة من الماء
- تحتاج الماء لسقاية الأشجار ونموها
- تحتاج الماء لتبريد برج النفط وزيادة إنتاجها
- لإنتاج الخشب تقطع شجرة
- لإنتاج طاقة بناء تستخرج نفط
- لبناء بيت العائلة وتطويرها تحتاج إلى خشب ونفط
- الشجر يزيد من صحة البيئة المباشرة له
- برج النفط يضر البيئة المحيطة به ويزيد التصحّر
لضيق الوقت, جعلنا العنصر الذي يتأثر من الكوكب هو الخلفيات الجبلية فقط. كما ترون رسمت ثلاثة نسخ من الخلفية لتعكس مدى صحة أو ضرر البيئة.
خطة العمل
تم توزيع الفريق على أساس مهاراته:
- عمّار الشارخ سيتولى البرمجة ومنطق اللعبة والعناصر التفاعلية.
- موزة البوفلاسة تتولى تصميم وإعداد عناصر اللعبة المرئية.
- أنا سأعمل على التصميم العام ودمج المرئيات وإعداد الحركيات.
ثاني خطوة بعد فكرة اللعبة كانت تحديد عناصر المرئية للعبة للبدء عليها في الحال ريثما يتم العمل على هيكل اللعبة داخل المحرك. كما يتبين في الصورة, تم الاتفاق على تقسيم العالم إلى ستة أجزاء. أي إن المناطق التي تتأثربيئتها ستكون ستة. على أساسها سيتم التعامل مع العالم مرئيا بأن ترسم فقط سدسها, ويتم استنساخها برمجيا لتغطي الكوكب كاملا.
تم توزيع ووضع عناصر العالم على أبعاد مختلفة من العمق. يضفي هذا الاختلاف تأثيرا جيدا للعالم ويصبغه بعمق كاذب. حيث عند المشي تتحرك الجبال وكأنها بعيدة عنك في الأفقق. كذلك جعلت السحاب متناثرة في العمق مما يجعلها تسبح في السماء فوق بعضها وتتسابق مع أنها فعليا لا تتحرك.
لمسات حركية
عالم مليء بالحركة يساوي عالم أكثر إقناعا للاعب. ولا شيء يحسسك أنك تعيش في عالم حقيقي مثل تعاقب الليل والنهار (ودفع الفواتير نهاية كل شهر). الموارد في اللعبة محدودة بمدة زمنية. عند إنقضاء المدة تتجدد هذه الموارد. بدلا من عدّاد رقمي يريك هذا العد التنازلي, عرض رسمي لتعاقب الأيام سيكون له وقع أكبر في النفوس ويزيد من رصيد اللعبة الشكلي.
لخلق عرض حركي لليل والنهار قمنا بالتالي:
- خلف عالم اللعبة هناك طبقتين: الأولى تحتوي جسمين للشمس وللقمر, والأخرى تحتوي جسمين للسماء بلون النهار وأخرى بلون الليل.
- الشمس والقمر تابعين لأب مخفي يقع في محور دورانهما.
- سمائي الليل والنهار يتبعان إيقاع الشمس والقمر وتبعا يختفيان أو يظهران كل بحسب الجرم الذي يتبعه.
- جسم سماء النهار بالإضافة أنه يختفي مع الشمس, هو أيضا يكبر ويصغر حجما وكأن السماء تشرق أو تغرب.
استمرار لإضافة لمسات تعطي حياة للعبة, بيت العائلة أردناه أن يرقص فرحا إذا اقتربت منه. أضيف للبيت جسم صادم مجسمي Trigger Collider, وفي شيفرته code تمت برمجته بحيث إذا تقاطع حيّز صدامه مع اللاعب ذلك سيعطي الإشارة لدء ملف حركي يعمل تصغير وتكبير لحجم البيت فقط على المحور “س” Y-Axis. لمسة بسيطة ولكن تضيف الكثير لجو اللعبة.
لمسات حركية أخرى بسيطة كانت كيف شيخ النفط يلعب بسبحته, وكيف صناديق المحادثة تتراقص لجلب الانتباه إليها ولإضفاء نكهة مرح للعبة.
البرمجيات المنطقية
العالم كما أسلفت مقسم إلى ستة قطع. وبإمكانك زراعة أشجار أو إنشار أبراج نفط. كل قسم من العالم وضع له صادم مجسّي يتحسس لوجود أشجار أو أبراج نفطية. كذلك الأشجار والأبراج النفطية لهم صادم مجسي لإثارة قطع العالم والتفاعل مع اللاعب.
كل قطعة وضع له نسخة من شيفرة موحدة. بها تحدد أشكال تطوّر الخلفيات من سيء لأفضل. وبها توضع المقادير التي تتأثر بها الخلفية من الشجر أو البرج النفطي.
الأشجار (ومثلها البرج النفطي) يضاف إليها عند زراعتها شيفرة موحدة يحدد فيها شكل الشجرة أثناء خطوات النمو. ويحدد فيها كمية المياه التي تحتاجها للنمو.
وأود أن أضيف, بالنسبة للتحكم باللاعب. كيف تغلبنا على مشكلة الجاذبية والمشي على جسم كروي. ببساطة لم نفعل. لأن اللاعب لا يتحرك. هو دائما ثابت ولا يحتاج إلى جاذبية. العالم كله هو الذي يتحرك ويدور. الكوكب هو الأب لجميع عناصر وأجسام اللعبة (عدا اللاعب). فإذا تحرك, جميع عناصر اللعبة تتحرك تبعا!
والنتيجة؟
الحمدلله, مع إننا لم نفز بأي مركز في المسابقة, لكن بفضل الله ثم بمجهود فريقنا المميز فزما بجائزتي الإبداع, وجائزة تصويت الجماهير.
آمل أن النظرة السريعة هذه لمشاركتنا في مسابقة تطوير الألعاب الخليجية مفيدة. إذا لديكم أي أسئلة لا تترددون في طرحها بالأسفل في قسم التعليقات وسأحاول الإجابة عليها.
لتجربة لعبتنا المتواضعة فضلا اضغط على الصورة
ودمتم سالمين!
where are the links to the game?
Let me see if it’s OK by my team members to publish it online. If it is, I’ll upload it to itch.io right way.